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DevForum21日前

Collision Summaries API: エンジンからの詳細な衝突データ

Collision Summaries API: Detailed Collision Data From The Engine

要約(日本語)

Robloxは、接触点、法線、相対速度などの詳細な物理データを取得できるCollision Summaries APIを導入しました。この新機能は、従来のTouchedイベントに代わる、より高度で正確な物理演算ベースのインタラクションを可能にします。

English summary

Roblox has introduced the Collision Summaries API, providing developers with precise physics data such as contact points, normals, and relative velocities. This new feature offers a more detailed alternative to the traditional Touched event for complex physics interactions.

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コミュニティの反応

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(どこで、どの方向に、どれくらいの衝撃エネルギーで、といった詳細は不明ですが)これって、もしかして私が機能リクエストで提案していたものですか?ありがとうございます!すごく良さそうですね。ちなみに、これって「新しいTouched」のような用途にも使えますか?

mobsterlobster: (but not where, in what direction, or with how much impact energy) is this what I think this could be, this is actually something I mentioned in a Feature Request! Thanks! This sounds amazing and yep.   Now, can this be used also for like “a new Touched”

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これはすごいですね、すでに100通りの活用法が思い浮かびます!物理チームの皆さん、本当にありがとうございます。今後もこのような成果を楽しみにしています。

This is massive, I can already think of 100 use cases! Big thanks to the physics team, hoping to see more like this in the future.

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やばいやばい、嬉しすぎて思わず叫んじゃった!TwT ずっと待ち望んでいた機能がやっと来た!これで物理演算やシミュレーションを使ったもっと面白いことができるようになるね!

OMG OMG OMG! i screamed accidentally of happiness TwT this was the missing feature i’ve been waiting for so long! cuz now it can help to do more interesting stuff with physics and simulations!

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これは驚きました。こんな機能があるとは考えもしなかったので、これまで全く必要だと思っていませんでしたが、多くの人が待ち望んでいた機能であることは間違いありません。「本物の開発者は構築する」「本物の開発者は最適化する」「本物の開発者は幸せである」というReal Developers Nationの理念のもと、アップデートを承認します。

Wow this is surprising. I had not wanted this feature ever because I actually never thought about a feature like this, but we know almost everyone needed this. Update approved by Real Developers Nation “Real Developers Build” “Real Developers Optimise” “Real Developers are Happy”:

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つまりこれはタッチイベントとほぼ同じですが、ひどい出来ではないので最高ですね。mobsterlobsterさん:CanCollideがfalseのパーツはコリジョンサマリーを生成しません。これはコリジョンがオフのパーツにはバインドできないということでしょうか?それとも、コリジョンのないパーツからはコリジョンデータが返ってこないということでしょうか?もしパーツにバインドできるなら……

so this is pretty much touch events, except it doesnt suck very awesome mobsterlobster: Parts with CanCollide = false will not produce collision summaries. does this mean you cant bind it to a part that has collision off? or a part with no collision wont return collision data? If we can bind to a pa

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スリープ状態でもバインドを解除できます。このAPIは衝突イベント用であるため、パーツがスリープ状態になると、再びウェイクアップするまでコールバックは発生しません。カスタム形状コントローラー(パーツの衝突判定をオフにする場合)のユースケースについては検討済みであり、適切なクエリAPIを用意することにしました。

You can unbind it even when sleeping. This API is for the event of collision, so sleeping parts will go to sleep and no longer give you callbacks until they wake again. Your use case for custom shape controllers (collisions off on the part) we thought about, and I decided we can do a proper query AP

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これってベータ版ですか?ベータのオプションに見当たらないし、Studioで使おうとすると「BasePart:BindToCollisionSummaries() is not enabled」というエラーが出ます。あ、今動くようになりました。

is this in beta? i dont see it in beta options and it errors in studio trying to use it BasePart:BindToCollisionSummaries() is not enabled its working now

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これが車やその他のパーツ用であることは理解していますが、アバター(プレイヤーやNPC)にも使用可能でしょうか?プレイヤーやNPCが接触した場所に応じて衝突判定を変化させたいと考えています。一つずつ手作業で衝突判定を設定するのではなく、これを使って実現できればと思っているのですが。

I understand that this is for Base/Parts in cars and other stuff.. .. but can this be used on Avatars (player or NPC’s) as well ? I would like to have players/NPC’s vary their collusions - depending where contact is made. I am hoping this can help - rather than having to do collusions - all alone in

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10年前に『Gravity Shift』を開発していた時にこれがあったら、本当に助かっただろうな。

I would have really liked this when I developed Gravity Shift 10 years ago.

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GetPartsInPartやGetPartsInBoundsBoxといった空間クエリAPIが、将来的にこの追加の衝突情報を返すようになる可能性はありますか?

Is there a chance the spatial query APIs such as GetPartsInPart or GetPartsInBoundsBox will return this extra collision information in the future?

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はい、将来的に適切なクエリAPIが提供される可能性はあります。ご提示いただいた2つの関数に組み込まれる可能性は低いですが、新しいAPIとして追加されるかもしれません。まだ決定事項ではありませんが、今後検討される可能性は十分にあります。

Yes, there is a chance for a proper query API in the future. Probably not not in those two functions you listed, but perhaps in some new APIs. It’s not decided yet, but definitely something that might come along later.

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素晴らしいアップデートですね!これで無理やりな方法で計算しなくて済みます!

Amazing update! Now we don’t have to calculate this with hacky methods anymore!

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質問ですが、これは.Touchedイベントよりもパフォーマンスが良いのでしょうか?それとも、得られる情報量が多いだけで、.Touchedイベントと同等のものなのでしょうか?

Question? Would this be more performant than a .Touched event? Or is this equivalant to a .Touched event, except with a larger amount of information?

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ええ、タッチイベントの代わりにこれを使うことを強くおすすめします。ネットワーク通信が発生せず、全体的に動作もはるかに高速です。もちろん、この新しいAPIはローカルシミュレーション専用なので、ゲームプレイのロジックには別途イベントを使用する必要があります。また、クライアント側での実装も簡単になるはずです。

Yeah I’d really recommend to use this instead of a touch event. It doesn’t incur any network traffic, and generally is much faster. Of course it does mean you will want to use some events in your gameplay logic, since this new API is local simulation only. You may also have an easier time using clie

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タッチ操作が改善されたね。最高。Ishowphysicsteamのみんな、ありがとう。

.Touched revamp, les go thanks ishowphysicsteam

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それはとてもいいですね。追加していただきありがとうございます!クライアント関連の動作に対するエンジン最適化は、いつ見ても素晴らしいです。

Oh that is actually very nice. Appreciate the addition! Always great to see the engine optimization for client related behaviors

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ApplyImpulseに摩擦を無視するオプションを追加できませんか?地面に接しているか空中にいるかに関わらず、一貫したノックバックを適用したいと考えています。現状だと、地上では普通にノックバックするのに、空中だと遥か彼方まで吹き飛んでしまう挙動がどうも納得いきません。

can we have an option for ApplyImpulse where it can ignore friction? the use case for me with this one is to apply knockback consistently regardless if on contact with ground or air. i really dont like how targets get knocked back normally on ground, but get sent flying to the other side of the milk

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これ最高です。衝突判定の精度が大幅に上がったおかげで、投げた物が壊れるシステムの見た目がかなり良くなりました。以前は壊れる位置がずれたり、反応が遅く感じたりすることがありましたが、今はキビキビと正確に動作してくれます。

Love this, getting much more accurate collision data makes my system for thrown objects breaking look quite a bit nicer. Previously would have some issues where it looks like it breaks in the wrong spot, or felt more delayed. This feels snappy and accurate.

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気になっている点は以下の通りです。サーバー権限モデルでは、これはどのように機能するのでしょうか?クライアントがサーバー所有の物理パーツをサブスクライブした場合、どうなりますか?たとえクライアント側でインスタンスが予測されていたとしても、それがサーバー所有であれば、クライアントは即時の応答も再シミュレーションも受けられないのでしょうか?たとえ……

Here are the things I’m curious about: How does this work under the server-authority model? What happens if a client subscribes to a server-owned physics part? Even if an instance is predicted by the client, if it’s server-owned, does the client get no immediate response and no resimulation? Even fo

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