Studioにおけるネットワークシミュレーションの拡張
Expanding Network Simulation in Studio
要約(日本語)
Roblox Studioに高度なネットワークシミュレーション機能が追加され、遅延やパケットロスなどの実環境に近いネットワーク状況をテストできるようになりました。これにより、サーバーオーソリティの検証や不安定な通信環境下での動作確認が容易になり、ゲームの品質向上が期待できます。
English summary
Roblox has introduced advanced network simulation tools in Studio, allowing developers to test games under various conditions like latency and packet loss. This feature helps identify issues with server authority and unreliable events to ensure a smoother player experience globally.
Vibe スコア
-100 〜 +100
コミュニティの反応
これは本当に素晴らしいです!何年もずっと必要としていたものなので、感激しています!
This is absolutely fantastic and is something I’ve desperately needed for years!
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これはすごいニュースだ、Roblox、本当にありがとう!
This is huge news Roblox, thank you bro
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素晴らしいアップデートですね。配信中に発生する問題のデバッグに活用させていただきます。ありがとうございます!
Great update, plan on using this to debug issues when streaming in areas. Thank you!
それは素晴らしいですね!これまでテストするのが難しい部分だったので、スタジオでリアルなシナリオを再現するのに使うのが待ちきれません。
That is great! It was always something that was harder to test. Can’t wait to use it to reproduce realistic scenarios in studio
今回のアップデート、マジで最高。チームの誰が考えたのか知らないけど、本当にお疲れ様!
Actually such a fire update, whoever in the team cooked this up, props to you
素晴らしいアップデートですね。以前、サーバー権限の移動のデバッグで苦労していたので、これは間違いなく助けになります。
Great update, had some issues previously with debugging server authoritative movement, this will definitely help.
「Incoming Replication Lag」の存在をたった数日前に知ったばかりの私ですが、これは間違いなく素晴らしいアップデートですね。
And here I was, discovering that Incoming Replication Lag existed only a few days ago, definitely a great update.
素晴らしいアップデートですね、Robloxさんお疲れ様です!あと一点質問なのですが、今回のアップデートで「:GetNetworkPing()」メソッドがStudioのネットワーク設定に基づいた正確な値を返すようになるのでしょうか?現状では常に0が返ってきてしまうので。
Quite an awesome sauce update, good job Roblok. On another note! Does this update include having the :GetNetworkPing() method be accurate based on the configured Network settings in Studio? At the moment it always returns 0.
ついにリトル・ビリーが報告してたイライラを検証できるぞ。よっしゃあああ! Screenshot_20260602_181813_Brave 1920×1310 66.8 KB
I can finally test the frustrations little billy reports. LETS GOOO Screenshot_20260602_181813_Brave 1920×1310 66.8 KB
正直かなり良い感じ。開発中のゲームでネットワークの受信処理がめちゃくちゃになって新しいバグが発生してるんだけど、これって自分だけかな?ゲーム内でひどいネットワークラグについて聞いて回っても、自分だけじゃないみたいだし……よく分からない。ちなみにLinux環境で、シラフでやってるんだけどね。
Actually really good, considering new bugs have appeared in a game I’ve been working on, because of the network receive being all over the place? Is it just me? When I ask around in games about the horrible network lag, it’s not just me? idk. I run sober on linux
mobsterlobster: プロからのアドバイス:NetworkSettingsクラスを使えば、テストセッション中にスクリプトでこれらの設定を切り替えることも可能です。負荷テストの自動化が簡単にできますよ! 画像 408×407 36.3 KB
mobsterlobster: Pro Tip: You can also toggle these settings via scripts during a test session using the NetworkSettings class, making it easy to automate stress tests! image 408×407 36.3 KB
これマジで最高だな
this is really fire gng
素晴らしい新機能ですね!将来的に帯域幅シミュレーションも実装されるとのことで、今からとても楽しみです!
Absolutely incredible new features, really excited to see bandwidth simulation coming in the future as well!
今や、手の届くところに多くのバグがある。
So many bugs are now within reach
タイミング最高、本当に助かる(笑)
Perfect timing, really needed this LOL.
これを緩和するには、サーバー側でプレイヤーの位置履歴を保持し、プレイヤーの画面上で実際にアクションが行われた時点の位置までヒットボックスを「巻き戻す」ことで、後方照合(サーバーサイド・リワインド)を実装することができます。これにより、ヒット判定が正確に感じられるようになります。
mobsterlobster: To mitigate this, you can implement backward reconciliation (server-side rewind) by having the server keep a history of player positions and “rewinding” the hitbox to where the target was when the action actually occurred on the player’s screen. This ensures hit registration feels fa
彼らが言及している内容の良い例となるリソースがあります:RollbackHitbox - Robloxシューティングゲーム向けのサーバー権限ラグ補正 [オープンソース] コミュニティリソース。Robloxのシューティングプロジェクトの多くは、次の2つの罠のいずれかに陥ります。クライアントを完全に信頼してしまうか(エクスプ...
There’s a resource which should provide a decent example of what they are talking about: RollbackHitbox - Server-authoritative lag compensation for Roblox shooters [Open Source] Community Resources Most shooter projects on Roblox fall into one of two traps: they either trust the client entirely (exp
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