WorldModelシミュレーション機能の拡張:衝突グループのサポート
Expanding WorldModel Simulation Capabilities: Support for Collision Groups
要約(日本語)
Robloxは衝突グループの管理をPhysicsServiceからWorldRootに移行し、WorldModel内での独立した物理シミュレーションを可能にしました。これにより、各WorldModelが独自の衝突グループ状態を保持できるようになり、レイキャストなどの物理クエリがWorkspaceと同様に機能するようになります。
English summary
Roblox is moving collision group management from PhysicsService to WorldRoot, enabling independent physics simulation within WorldModel instances. This update allows each WorldModel to maintain its own collision group state and ensures consistent physics queries like raycasting across different worlds.
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コミュニティの反応
これを見てみて:WorldModelのシミュレーション機能を拡張:コリジョングループのサポート [DevForum]
check this out - Expanding WorldModel Simulation Capabilities: Support for Collision Groups [DevForum]
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これがサーバーオーソリティにどのような影響を与えるのか非常に気になります。私たちのゲームではすべてのマップがクライアント側でレンダリングされており、サーバーはカメラ内にコピーを保持するだけで複製は行っておらず、地形も読み込まれないため、サーバーオーソリティに関して問題が生じています。今後予定されているワールドモデルの変更によって、この状況は改善される可能性があるのでしょうか?
Very curious what this means for server authority, all the maps in our game are client rendered and the server keeps a copy in its camera so it’s not replicated, and terrain never loads, so this creates issues with server authority for us Will these new upcoming world model changes possibly make thi
今回の変更は非常に大きく、個人的にもとてもワクワクしています。今後、この機能や他の手段を通じて、単一サーバー内でプレイヤーがテレポートできるような「異なるワールド」を作成できるようになる予定はありますか?現状の解決策としては、単にエリア同士を遠く離して配置するくらいしかありません。
These changes are huge and I definitely find them very exciting. Will there ever be a feature, either through this or some other means, which helps us create different worlds players can teleport between within a single server? The current solution is generally to just put areas far away from each o
開発者が物理演算をより細かく制御できるようになるのは非常に嬉しいです。今後もこのような取り組みが増えることを期待しています!
I’m very happy to see more control over physics being handed to devs, I hope to see more along these lines!
すべてが形になりつつあります…。ゾーンやシーンを通じたカスタムレプリケーションについてですが、これに対する私のシンプルな解決策は、WorldRootに似たインスタンスを実装し、その配下にある子孫の物理演算のみをシミュレートするというものです。そして、これらのインスタンスをレベルの「ルート」として複数配置することで、p
It’s all coming together… Custom replication via Zones/Scenes My simple solution to this is for an instance similar to WorldRoot to be implemented which would only simulate physics of descendants beneath it. And then you would have multiple of these instances be the “root” of your levels such that p
こんにちは。当スタジオではWorldModelに関連する深刻なパフォーマンス低下に悩まされています。原因は、最大400個のアイテムをインベントリに保持しており、そのすべてをWorldModelでアニメーションさせていることにあります。すでに仮想化を導入し、画面上のWorldModelのみをレンダリングするようにしていますが、それ自体がボトルネックとなっています。
Hi! Our studio has been running into severe performance degradations related to WorldModels; the root cause is we have an inventory of upto 400 items, each one being animated with a WorldModel. We already employ virtualization and only render WorldModels on-screen, however that itself is the bottlen
ViewportFrameとWorldModelを組み合わせて物理演算を行うゲームは、これまで見たことがないかもしれません。そのため、なぜWorldModel内で物理シミュレーションを行うのか、その意図がよく分かりません。ViewportFrameには解像度の上限もありますし。ただ、もしこれがWorkspace配下のWorldModelで、別の物理演算を適用するという話であれば……
I don’t know, if I have ever seen a game use a ViewportFrame with a WorldModel, just to do physics in it. So, I am not sure why physics simulation inside WorldModel. Also because ViewportFrame has a resolution cap. But if this is about WorldModel while under Workspace, with different physics, then m
よし、次はVPフレームでパーティクルを動かせるようにしよう。
Yesss now make particles work in vp frames
mobsterlobster: WorldRootでスクリプトによる物理演算のステップ実行が公開されたぞ、これはヤバい!!!思いつくだけでも、独自のロールバックネットコードなど、いろいろと面白いことができそうだ。サーバーオーソリティは比較的新しい機能だけど、現状ではネットコードが破綻するエッジケースがかなり多いから……
mobsterlobster: Exposing scriptable physics stepping on WorldRoot this is massive!!! This should allow for all sorts of cool stuff, off the top of my head custom rollback netcode. I know server authority is a relatively new feature but there is currently a lot of edge cases where the netcode falls f
それぞれ異なるプレイヤーを配置した複数のワークスペースを持てるようにするアイデアを検討していますか?
Are you guys exploring the idea of being able to have multiple workspaces with different players in each ?
mobsterlobster: UseWorkspaceCollisionGroupsということは、将来的にワークスペースが複数になることはないということですか?
mobsterlobster: UseWorkspaceCollisionGroups So this means we won’t have multiple workspaces in the future?
Robloxさん、最近のアップデートは最高ですね!もし可能なら、サーバーオーソリティで「無効な属性(invalid attributes)」に関する制限をもっと緩和してほしいです。あと、スクリプトで地形を編集できるメソッドも追加されたら本当に嬉しいです。
Roblox !!! Youve been cooking with these updates lately. The thing that would make me really happy would be seeing server authority allow more freedom regarding “invalid attributes” andd methods that allows terrain to be modified in scripts
今回の方向性はとても良いと思います。物理演算の仕組みにより深くアクセスできるようになることを楽しみにしています。WorldModelから直接関数を呼び出せるようになったのも便利で、こうした変更は素晴らしいですね。以前から、衝突グループの制限が32(現在はWorldModelごと)である理由が気になっていました。
I like the direction this is going in, really looking forward to getting better access to how physics runs. Also convenient to call the functions directly through the WorldModel, those kind of changes are nice. I’ve wondered for a while what determines the collision group limit of 32 (now per WorldM
それって1つのワークスペースでシミュレーションできるのではないでしょうか?プレイヤーが参加した時にサーバーで複製したいものをコピーして作成し、他のすべてのクライアントでそれらのインスタンスを破棄すればいいはずです。ワークスペースを完全に分離する必要があるのは、どのようなユースケースですか?
shouldn’t you be able to simulate this with one workspace? You can create a new copy of anything you want to be server replicated on player join and then destroy those instances on all other clients. What usecase makes true separated workspaces necessary?
衝突判定といえば、「Precise(高精度)」設定をメッシュと1対1のコリジョンモデルとして機能するように修正する予定はありますか?
Speaking of Collisions, are there any plans to fix Precise fidelity to actually be a 1:1 collision model of the mesh?
これが実現して嬉しいです!ビューポートフレームでライトやシェーディングのサポートが追加される可能性はありますか?個人的には、それが現在のビューポートフレームにおける最大の課題だと思っています。
I’m glad to see this happening! Could we also possibly see support for lights and shading in viewport frames? I think it’s one of the biggest things holding back viewport frames. currently.
提案:WorldRootにPhysicsSimulationSourceおよびAnimationSimulationSourceプロパティを追加し、手動で物理演算とアニメーションを更新するためのStepPhysics(deltaTime)およびStepAnimation(deltaTime)メソッドを実装してください。PhysicsSimulationSource: WorldRoot? は、物理演算のティックを継承する別のWorldRootを指定します(デフォルトはWorkspace)。これを設定すると
Suggestion: Add PhysicsSimulationSource and AnimationSimulationSource property and a manual StepPhysics(deltaTime) and StepAnimation(deltaTime) method to WorldRoot PhysicsSimulationSource: WorldRoot? : points to another WorldRoot to inherit its physics tick from (defaults to Workspace ). Setting it
衝突判定の仕組みはそうではありません。物理シミュレーション中の衝突判定とメッシュのレンダリングは全く別の計算方法で行われており、Robloxでは最適化と物理演算の精度の観点から、両者が完全に一致することは保証されていません。「PreciseConvexDecomposition(精密凸分解)」でも精度が足りない場合は……
this isn’t how collision fidelity works. collision during physics simulation and how a mesh is rendered is calculated completely differently, roblox doesnt ensure a perfect match between the two for optimisation and physics accuracy reasons. if PreciseConvexDecomposition doesnt give you enough accur
Robloxエンジンにおいて、Workspaceを含む物理シミュレーションを必要とするあらゆる場所で利用できるシングルトンがあれば、大きなメリットが得られるはずです。WorldModelはシングルトンのような性質を持っていますが、Workspaceとの間には依然として挙動や機能に違いがあるため、完全なシングルトンとは言えません。WorkspaceとW
The Roblox Engine would benefit significantly from a singleton that is used everywhere that needs physics simulation, including Workspace . WorldModel feels almost like a singleton, but it isn’t given how there is still behavioral and capability differences between it and Workspace . Workspace and W
コミュニティの過去の類似反応

偽のRoblox開発者あるある、フリーモデルを使うRoblox開発者あるある、Roblox DevEx(デベロッパーエクスチェンジ)。今回のRoblox動画では、Roblox Studioで……
Fake Roblox Developers Be Like Free Model Roblox Developers Be Like Roblox DevEx devex Developer exchange In This Roblox Video, the Roblox Studio ...
Robloxの強化版Freecamツールが正式にリリースされました。カメラロール、FOV調整、速度・硬さの調整、プレイヤー追従、UIコントロール、カスタムポストプロセッシング機能が追加され、より映画のような映像撮影が可能になります。 Freecamは、Studioまたは対応するライブ体験内で「LeftShift + P」キーを押すことで切り替え可能です。 https://t.co/zC
Roblox has fully released its enhanced Freecam tools, adding camera roll, adjustable FOV, speed & stiffness tuning, player lock, UI controls, and custom post-processing for more cinematic captures. Freecam can be toggled with LeftShift + P in Studio or eligible live experiences. https://t.co/zC
Robloxのゲーム内フリーカム(Shift+P)に大幅な改善が加わります。🎦 カメラロール、FOV調整、操作ごとの速度・硬さの調整、プレイヤー追従、カスタムポストプロセッシングなどの新機能が追加されます。 詳細はこちら:https://t.co/6T833KFylp https://t.co/aYQ1Y96Dop
Roblox is releasing some major improvements to the in-game Freecam (Shift+P). 🎦 New features include camera roll, adjustable FOV, per-control speed & stiffness tuning, player lock, and custom post-processing. More details: https://t.co/6T833KFylp https://t.co/aYQ1Y96Dop
ワールドモデルは、ついに完成したのかもしれない。 World Labsが「Atlas」を発表した。 画像1枚から、完全な3Dワールドを生成。 数枚の写真から、正確な空間を再構築。 スマホの動画から、ロボットのシミュレーションを作成。 1分間の1440p動画から、ピクセル単位で完璧なカメラ制御を実現。 これは動画生成などとは比較にならないほど、遥かに大きな進歩だ。 https://t.co/ry09Zc7AHI
World models may have just been solved. World Labs unveiled Atlas. 1 image → a full 3D world. Few photos → accurate reconstruction. Phone video → robot simulation. 1 min at 1440p → pixel-perfect camera control. This is much bigger than video generation. https://t.co/ry09Zc7AHI
「Code World Model」が登場しました。これはAIによる仮想世界のシミュレーション方法を根本から変えるかもしれません。 このモデルは、ピクセルから隠れたルールを推測するのではなく、コーディングエージェント(「ワールド・ブレイン」)が実行可能なコードを書くことで、あらゆるエンティティ、ルール、イベントを記録します。その結果、単なる予測ではなく、現実の因果関係に基づいた、一貫性のある永続的な世界が実現します。
Code World Model is here—and it might just change how AI simulates virtual worlds. Instead of guessing hidden rules from pixels, a coding agent (the “world brain”) writes executable code to store every entity, rule, and event. The result: persistent, coherent worlds with real cause-and-effect, not
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